|
x-files, z archiwum x, I Want to Believe, xfiles, david duchovny, z archiwum x, gillian anderson, archiwum x, the truth, the x-files
|
|
|
|
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- opis filmu
- recenzja
-
-
|
|
|
Solucja do gry
FIELD OFFICE
Ledwie wszedłeś do biura, a agent
Cook już zdążył Cię poinformować, że coś dużego się święci, bo szef ma
gościa. Podobno jakaś wysoka szycha przyjechała z Waszyngtonu. Pójdź do
swojego gabinetu (pierwsze drzwi po lewej) i usiądź za biurkiem. Odbierz
telefon. No tak, szef wzywa Cię na dywanik. Wyjdź z pokoju, udaj się w
lewo, a potem w prawy korytarz. Po lewej są drzwi do bossa. Grubą szychą
okazał się niejaki Skinner. Dwójka agentów - F. Mulder i D. Scully - zaginęła
trzy dni temu w niewyjaśnionych okolicznościach. Pogadaj z szefostwem a
dostaniesz akta tej sprawy. Wiadomo tylko, że agenci trzy dni temu udali
się do Seattle. Wracaj do swego biura. Po drodze ciekawski Cook spyta Cię,
co się wydarzyło, a Ty daj mu odpowiedż "mean". Z biurka podnieś akta swojej
poprzedniej sprawy, a z szuflady poniźej weź sprzęt: oznakę, broń i kajdanki.
Możesz też odczytać ostatnie e-maile z komputera. Udaj się do pokoju Cooka
(następny gabinet po Twoim) i poinformuj go, że przejął Twoją poprzednią
sprawę. Facet się ucieszy, jak zobaczy akta z masą karteczek. Poproś go
jeszcze o pomoc w sprawie dwójki zaginionych agentów. Niech skorzysta z
APB. Idź do sali z telewizorem. Obok stołu jest szafka, z której wyjmiesz
potrzebne Ci przedmioty. Agent Skinner czeka już na Ciebie w samochodzie.
Aby poruszaĆ się między lokacjami, musisz wybrać Twój notebook PDA a potem
wskazać miejsce docelowe. Takim miejscem będzie teraz Everet zajazd Comity.
COMMITY INN
Prawdopodobnie w tym motelu zatrzymali
się Mulder i Sculli. Jeśii lubisz denerwować ludzi, to pobaw się dzwonkiem
w recepcji. Panienka z okienka trochę się zdenerwuje. Zagadaj ją apropo
zaginionych agentów.. Poprosi o jakiś dowód tożsamości więc pokaż odznakę.
Pogadaj z recepcjonisiką, dostaniesz numer rejesiracyjny Muldera, a na
koniec poproś o zaprowadzenie do pokoju; w którym agent przebywał. Rozejrzyj
się, obok łóżka, przy telefonie znajdziesz książkę, a w pokoju obok, gdzie
Scully przebywała znajdziesz jej laptopa. Porozmawiaj ze Skinnerem, a następnie
udaj się do recepcji. W rozmowie z milutką recepcjonistką kliknij na ikonkę
telefonu, a w zamian dostaniesz wydruk rozmów agentów. Wsiadaj do samochodu
i wracaj do Seatlle. W swoim biurze musisz teraz skorzystać z komputera.
Włącz tryb ING, zaznacz "phone", a następnie w okienku powyżej wybierz
telefon z wydruku. Teraz "search" i już masz nowy adres. Udaj się do doków.
DOCKSIDE WAREHOUSE
Agent Skinner stoi już przy drzwiach,
ale niestety są zamknięte. Ty na szczęście przygotowany jesteś na takie
ewentualności. Przy pomocy wytrycha rozwal kłódkę. Wejdź do magazynu. Idąc
w lewo dojdziesz do małego pokoiku. Są tu schody na dół, ale jest bardzo
ciemno, dlatego włącz latarkę. W pokoiku na dole znajdziesz czerwoną skrzynkę,
z której wyjmij łom. Wracaj teraz w okolice wejścia. Obok leżą skrzynie.
Po otwarciu jednej z nich łomem okaże się, że w środku jest jakaś substancją.
Pobierz jej próbkę (przy pomocy Evidence Kit). Idąc dalej trzy ekrany do
przodu znajdziesz na ziemi ślady krwi. Tak jak poprzednio i tu pobierz
próbkę. Okaże się, że obok w słupie jest nawet kula. Ją też zabierz. To
nie wszystko. Odwracając się w prawo i idąc jeden ekran do przodu, po prawej,
na ziemi znajdziesz papierosa (naprzeciw kwadratowych okienek). Ten rekwizyt
też pobierz Obok jest korytarz. Idź nim do końca, po lewej otwórz drzwi.
Podejdź do człowieka przy łodzi. Po pokazaniu oznaki stanie się bardziej
rozmowny. Wypytaj go o wszystko, w tym o ślady, a nawet ryby. Wracaj do Skinnera,
teraz z nim porozmawiaj. Idąc do samochodu zauważycie, że ktoś was obserwuje
z czarnego samochodu. Podejdź kawałek do przodu i wyjmij aparat. Spróbuj
zrobić zdjęcie, ale samochód z piskiem odjedzie. Udaj się do
laboratorium (Crime Lab) i oddaj wszystkie ślady do analizy. Teraz pojedż
do biura FBI, pogadaj ze Skinnerem i idź do swojego pokoju. Usiądź przy
komputerze. Pojawi się jak zwykle zgryźliwy Cook, ale na szczęście zaoferuje
pomoc. Na pytanie czy chcesz, aby złamał hasło w laptopie Scully, odpowiedz
"Sure". Tymczasem uruchom swojego PC i w trybie ING wstukaj nazwisko Jamesa
Wonga (to ten przy łódce). Przejrzyj jego dane. Agent Skinner musiał wyjechać
w trybie awaryjnym do Waszyngtonu, ale ustaliliście, że Ty wieczorem pojedziesz
jeszcze raz do magazynu. Radzę teraz zapisać grę, bo łatwo będzie o game
over. Pojedź do "Dockside Warehouse". Poczekaj ,aż wszyscy wysiądą z samochodu
i wejdą do hangaru. Pójdź do drugiego wejścia, na tyłach (naprzeciw łódki
Wonga). Przy pomocy wytrycha otwórz drzwi. Już w środku załóż noktowizor
i podejdź w kierunku ludzi. Nie możesz być za blisko, bo policja znajdzie
Cię niepokojąco bladego (warto zobaczyć!). Kiedy już wszyscy wyjdą, rozejrzyj
się, a następnie wracaj do samochodu tą samą drogą, co przyszedłeś. Jest
już noc, więc jedź do domu (Apartment) i idź spać. Następnego dnia jedź
do pracy, czyli biura. Niestety, ktoś ukradł laptopa Cook'owi. Idź korytarzem
w stronę gabinetu szefa. Na końcu jest szafka, którą otwórz, a następnie
opróżnij. Telefon zacznie dzwonić, więc wracaj do siebie. Podnieś słuchawkę.
To laboratorium. Próbki krwi, które dostarczyłeś należą do Sculli! Cook
poinformuje Cię, że dostał właśnie wiadomość o śmierci
Wonga. Jedż na przystań, policjantowi pokaż oznakę. Pogadaj z fotografem
i facetem coś piszącym. Odeśle Cię do pani detektyw Astodourian. Z nią
też porozmawiaj o wszystkim, a wejdziecie na pokład łódki. W kajucie po
lewej znajdziesz żółtą kurtkę z nadrukiem Tarakan, a po prawej, w szafce
jakieś prochy. Porozmawiaj ponownie z panią detektyw, a potem z przybyłym
facetem z brodą. Dowiesz się, że Tarakan, to nazwa statku. Udaj się tam.
TARAKAN
Porozmawiaj z panią detektyw, po
czym wejdź na statek. Wejdź w pierwszy właz po prawej (obok koła ratunkowego),
potem głównie cały czas prosto (trzeba zejść niżej); aż do skrzynki, w
której znajdziesz dziwną kulę. Teraz skręć w bok i dojdż do pomieszczenia,
w którym na ziemi leżą skrzynki. Zwróć uwagę na logo. Wróć teraz na samą
górę, na pokład statku. Po drabince wdrap się na górę i obejrzyj ścianę z dziwnymi cieniami,
przypominającymi ludzi. Wejdź do kajuty. Idąc prosto dojdziesz do stolika z książką. Są w niej jakieś dane, ale niestety po rosyjsku. Pójdź w przeciwną stronę do pomieszczenia
z otwartym sejfem. Zajrzyj tam. Wejdź teraz po schodkach na jeszcze wyższy
pokład - na mostek kapitański. Porozmawiaj z panią detektyw. Przyjrzyj
się stolikowi, przy którym stoi. Znajdziesz tam kolejna ważną rzecz. Aby
się dowiedzieć co to jest, musisz zadzwonić z telefonu komórkowego do Amisa.
Ponownie porozmawiaj z panią Astodourian, aż w końcu pójdziecie wspólnie
oglądać dziwną ścianę. Wracaj z powrotem na górę, zagadaj kobietę, a przyjdzie
policjant i powie, że zwłoki Wonga są już w kostnicy i właśnie są oglądane.
Trzeba tam pojechać - do Coroner's Office. Musisz porozmawiać z kobietą
oglądającą Wonga. Porusz każdy temat. Okaże się, że Wong miał jakąś dziwną
chorobę, wygląda jak rak. Kiedy już opuścicie pomieszczenie, jak zwykle
porozmawiaj z panią detektyw. Następnie udaj się do laboratorium i wręcz
podejrzanie uśmiechającemu się murzynowi dziwną kulę znalezioną na statku
oraz pocisk z głowy Wonga. Wracaj do biura. Idź do swojego gabinetu i przejrzyj
e-maile. Na końcu jest plik przesłany dla Ciebie: trakan.dat. Uruchom go,
po czym wybierz kategorię FBI. Jeszcze tylko search i... Upsss. Rzeczywiście,
Cook od początku był jakiś podejrzany. W końcu dziwne, aby ktoś się ośmielił
napaść na policjanta w siedzibie FBI. Jedź do domu, po chwili usłyszysz
pukanie. To Cook. Coś kręci trochę, dlatego gdy poprosi o opowiedzenie,
jak wygląda Twoja sprawa, zacznij kłamać (odpowiedź nr. 1). Zapisz grę,
bo możesz zaraz znowu trochę zblednąć. Ściemniło się, więc największe wrażenia
o tej porze są w Dockside Warehouse.
Jedź tam. Przed Tobą stoi ciężarówka. Zakradnij się do niej. Ze schowka
wyjmij pomięty papier z numerem Gdy zobaczysz,
że zbliża się kierowca. szybko wyskocz przez prawe drzwi. Na dzisiaj wystarczy
już wrażeń. Jedź się przespać do domu.
Rano ktoś zacznie się dobijać do
drzwi. To pani detektyw się wprosiła Typowa kobieta. Przyniosła jakąś kasetę
i zaczęła ją przewijać. W tym czasie zacznij z nią pogawędkę. Okazało się,
że film który przyniosła przedstawia Muldera na stacji benzynowej oraz
tajemniczy rozbłysk. Po chwili przyjdzie fax, który pokaż Astradourian.
Ponownie porozmawiajcie, a zostaniesz wysłany, aby zobaczyć dziwną ofiarę
w Coroner's Office. Przyjrzyj się denatowi. Prawdopodobnie to właśnie rozbłysk
wywołuje te silne poparzenia być może mające coś wspólnego z radioaktywnością.
Pogadaj z panią detektyw, ma nowy namiar. Musicie pojechać do Charno.
GORDON'S HAULING
Za chwilę może tu być wybuchowa
atmosfera, więc lepiej zapisz grę. Wejdz do domku. W pokoju naprzeciw znajdziesz
na podłodze łopatę. Po prawej, także na podłodze, porozrzucane papiery.
Nagle jakiś facet o dziwnie przenikliwym spojrzeniu troszkę narozrabia.
Zamknie was w pokoju. Okazuje się, że w szufladzie jest ukryta bomba, tak
więc zbyt dużo czasu nie macie. Nie włączaj alarmu pożarowego bo powstanie
..mały pożar . Za pomocą łopaty pozbądź się krat. Przejdż przez dziurę.
Uciekniesz z domku, po czym zobaczysz bardzo ładną eksplozję. Przyszła
pora na intymną chwilę z panią detektyw. Możesz spróbować ją pocałować
(ikonka w prawym, dolnym rogu), ale ja mam obiekcje, czy to przypadkiem
nie jest mężczyzna w peruce (jakoś tak mi wygląda zbyt męsko z twarzy)Zresztą Astadourian i tak się wykręci.
Porozmawiajcie jeszcze, a potem jedź do domu się przespać. Rano, jak zwykle
- do pracy. W sali z telewizorem spotkasz Cooka. Pogadajcie (niczym w serialu
brazylijskim). Dowiesz się, że wysyłają was obu na akcję. Niezbyt Ci się
to podoba, ale nie masz wyboru. Pora na odwiedzenie nowego miejsca.
SMOLNIKOFF'S WAREHOUSE
Zaraz będzie się dużo działo, więc
lepiej zapisać stan gry. Przygotuj sobie pistolet (jeśli chcesz zobaczyć
fajną animację zastrzel Cooka). Poproś Cooka, aby Cię osłaniał. Ty w tym
czasie wejdź do budynku i bądź przygotowany na zastrzelenie trzech wyskakujących
gości. Wejdż po schodach na górę. Odwróć się i zastrzel kolejnego szaleńca
wyskakującego zza słupa. Znowu się odwróć i przyceluj w człowieka z bronią
chodzącego za drzwiami zabitymi dechami ( ze szparami). Przejdż do pomieszczenia
obok, potem na górę, aż do kręconych schodów, gdzie udaj się na dół. Spotkasz
tam Smolnikowa. Porozmawiaj z nim. Facet się nie przyznaje do morderstwa.
Wróć z powrotem na parter (przy wejściu do budynku). Przeszukaj pomieszczenie.
a znajdziesz na podłodze pistolet oraz, obok na stoliku,S zeszyt z notatkami.
Wróć z tymi fantami do Smolnikowa i wypytaj go o te rzeczy. Kaliber broni
zgadza się z tym, z jakiego zabito Wonga, więc wypytaj faceta o wszystko.
Wybierz się do laboratorium. Obudź sympatycznego murzyna i daj mu znalezioną
przed chwilą broń. Jedż do kwatery FBI. W swoim biurze ,włącz komputer
i oczytaj e-maila. Na końcu wiadomości dołączony jest plik z odciskami
paiców: Johndoe.dat. Odczytaj go. Odciski spróbuj rozpoznać w każdej z kategorii przeglądania.
Niestety, okaże się że w komputerze brak jest o nich danych. Wracaj do
kwatery Smolnikowa. Ponownie wypytaj go o wszystko, co tylko się da. Po
tej rozmowie Cook skuje w kajdanki podejrzanego i zabierze do paki. Zacznie
dzwonić telefon, więc go odbierz. To Amis z laboratorium. Ekspertyza wykazała,
że kula wystrzelona z tej broni jest taka sama, jak ta znaleziona wcześniej
w Dockside Warehouse. Wygląda na to, że właśnie z tej broni postrzelono
Scully. Rozejrzyj się jeszcze po pokoju Smolnikowa, po czym pojedż do domu.
Jest wieczór, więc zawsze o tej porze wracając do domu kładłeś się spać.
Nic z tych rzeczy. Wpadnie Astadourian i zrobi Ci aevanturę. że ją nie
zabrałeś na akcję do Smolnikowa. Okaże się, że Cook okłamał Cię mówiąc,
że poinformował o wszystkim panią detektyw. W trakcie tej rozmowy dostaniesz
anonimowy telefon od informatora. Twierdzi, że Mulder i Scully żyją. Każe
Ci przyjść samemu, następnego dnia do Hangaru. Nie pozostało więc nic innego,
jak iść spać.
HANGAR 4
Rano zapisz grę, bo może ci się
przytrafić kuku. Pojedź pod wskazany adres od informatora (Stand Point
Hangar 4). Będąc już w hangarze odwróć się do tyłu i podejdź kawałek do
przodu. Spotkasz informatora murzyna (znany z serialu). Nie można celować
w niego, bo zobaczysz swój grób. Daj mu słowo, że nikomu nie powiesz o
tym spotkaniu (dawaj odpowiedzi nr. 2). Na koniec dostaniesz nóż sprężynowy.
To jest jego gwarancja, znak rozpoznawczy dla wtajemniczonych. Poczekaj,
aż informator wyjdzie, wtedy odwróć się. Czy ona wszędzie musi chodzić?
To znowu Astadourian. Jeszcze się tłumaczy, że po usłyszeniu wczorajszej
wiadomości przez telefon od informatora, nie mogłaby tu nie przyjść. Typowa
kobieta... Dostałeś od informatora nowy namiar Gold Bar.
HOSPITAL
Zapisz grę, ponieważ tutejsze pielęgniarki
są dziwnie nerwowe. Powiedź, że szukasz Johna Doe, a przysłał Cię Skinner
(odpowiedzi 2, 1, t). Możesz też pielęgniarkę wypytać o takie głupoty,
jak zdrowie pacjentów... Scully leży w pomieszczeniu naprzeciw, po prawej.
Okazało się, że i ona cierpi na nadpobudliwość. Będzie wobec Ciebie raczej
nieufna, więc gdy przyłoży rękę do dzwonka alarmowego, pokaż jej nóż. który
dostałeś od informatora (ikonka w dolnym rogu). Teraz stanie się bardziej
rozmowna. Oczywiście, jak to z kobietą, porozmawiaj na każdy możliwy temat.
Udaj się do nowego miejsca, starej bocznicy kolejowej.
RURAL ROUTE 1121
Trzeba tu znaleźć wagon o odpowiednim
numerze. Niestety, jest ich tu masę. Idż cały czas prosto, aż dojdziesz
do słupa. Wdrap się na niego i spojrzyj przez lornetkę w bok. Znajdziesz
wagon, którego szukasz. Przejdż w prawo pomiędzy wagonami. Znowu udaj się
w prawo. aż dojdziesz do dziwnego ciemnego, pokrytego sadzą wagonu. Otwórz
drzwi i wejdź do środka. Wygląda na to, że musiał się od środka palić.
Pewnie i tu miał miejsce tajemniczy rozbłysk. Wyjdź stąd. Idąc w kierunku
samochodu natkniesz się na jakiegoś łachmana, która dobiera ci się do bryki.
Wypytaj go, czy wie co tu się dzieje. Niestety sprawia wrażenie lekko głupiego,
ale twierdzi, że coś tam znalazł i jest ci to w stanie nawet dać, ale pod
warunkiem, że odgadniesz co to. Po długiej i nudnej zgadywance, powiedz
mu wreszcie, że to kaseta wideo (videotape). Z tym przedmiotem masz po
co wracać do Twojego gabinetu. Włącz komputer odbierz e-maila. Obok blaszaka
stoi wideo, do którego wsadź zdobytą kasetę. Współczesna technika pozwala
na identyfikacje ludzi na podstawie ich zdjęć, dlatego gdy pojawi się obraz
na ekranie PC, przechwyć go (capture). Posiadając zdjęcie podejrzanego
można przystąpić do poszukiwań. W bazie danych wybierz Goverment/Military
a następnie search. Teraz już dokładnie wiesz wszystko o tym człowieku.
Nie uda Ci się wstać od biurka, bo nagle zostaniesz poinformowany o połączeniu
przez wideofon. To znana z serialu trójka przyjaciół Muldera chce się z
Tobą połączyć. Jak zwykle, porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy. Zajrzyj
do komputera, bo dostałeś e-maila. Na końcu jest plik, ale Twój PC nie
może go odczytać. Za to na notebooku PDF'ie nie ma z tym problemu. Po otworzeniu
pliku gpsjuneau.dat pojawi się nowa lokacja - Alaska.
RAUCH'S HOUSE
Nowa lokacja, czyli nowe miejsce
do odwiedzenia. Otwórz drzwi i wejdż do domu. Udaj się po schodach na pięterko.
Wkrótce spotkasz leżącego na podłodze człowieka (?) z zieloną buźką. Spróbuj
coś do niego powiedzieć ale raczej nie będzie rozmowny. Musisz się dostać
na strych. Aby wysunąć rozkładane schody, pociągnij za wiszącego przy suficie
kościotrupka. Na górze spotkasz skrępowanego Muldera. Nareszcie Porozmawiaj
z nim a cała zagadka ułoży się w spójną całość. A więc to nie broń, a zabawa
z genetyką... Odbierz telefon, gdy zacznie dzwonić. To Scully. Pozwól też
Mulderowi porozmawiać, w końcu tyle się nie widzieli. Po chwili nadjedzie
jakiś samochód z dwoma typami. Zejdź na sam dół. W kuchni jest drugie wyjście,
którym dostaniesz się na balkonik. Przygotuj broń (zrób save'a) i podejdż
do nieznajomych. Dwa celne strzały i po problemie. Wsiadaj do samochodu,
pojedziesz do tajnej bazy na Alasce.
SECRET BASE
Na dzień dobry nadziejesz się na
dwa trupy. Jeśli lubisz, możesz je sobie obejrzeć. Po drugim (przy którym
stała Scully) udaj się prosto, na rozwidleniu (przed salą z monitorami)
skręć w lewo, a potem dwa ekrany do przodu. Po lewej jest pokój z wyraźnie
przypalonymi ścianami. Wejdź do niego. Oprócz trupów na podłodze, spotkasz
tu także Muldera. Ten dziwny wzrok już gdzieś widziałeś, więc jak tylko
Mulder zacznie bełkotać jakieś bzdury, krzyknij do Scully, aby uciekała
(Scully, run!). Przygotuj sobie szybko broń i załatw strażnika nadbiegającego
z prawej. Otwórz drzwi po prawej. Skręć w lewo w korytarz, a następnie
idąc prosto szukaj pomieszczenia po prawej z komputerami (czarne szafki).
Spotkasz tam Scully. Pogadajcie chwilę, po czym idź do centralnego pomieszczenia
z monitorami. Przebiegnij dookoła niego (wzdłuż) i udając się cały czas
prosto dojdziesz po szklanego pomieszczenia. Miniesz je po prawej, a idąc
dalej trafisz do pokoju, gdzie będzie Scully. Proponuje, aby do tego szklanego
pomieszczenia z dwoma parami drzwi po obu stronach podstępem sprowadzić
Muldera. Jest to bardzo dobry plan, tym bardziej, że nie ma innego... W
pomieszczeniu, w którym jesteście znajduje się panel kontrolny. Naciśnij
zielony przycisk. Teraz naciśnij takie same, tylko że czerwone, po obu
stronach szklanego pomieszczenia, dzięki czemu pootwierasz drzwi. Pułapka
gotowa, trzeba tylko Muldera tu sprowadzić. A co będzie przynętą? Ty...
Najpierw jednak trzeba udać się do centralnego pomieszczenia z monitorami.
W środku na lewej ścianie jest przycisk, który oczywiście wciśnij. Wracaj
do szklanego pomieszczenia. Idąc przy ścianie cały czas do przodu (tam
gdzie jest panel kontrolny z zielonym guzikiem) skręć w lewo. Spotkasz
Scully. Przygotuj broń, zapisz grę i udaj się w prawo. Przed Tobą Mulder
(dalej) i strażnik, który wsadza właśnie klucz. Zastrzel go, jak najszybciej
(inaczej Mulder rozbłyśnie) i zabierz klucz. Odwróć się i uciekaj cały
czas do przodu. Może tego nie widać, ale zapewniam, że Mulder goni Cię.
Wbiegnij do szklanego pomieszczenia przez pierwsze, otwarte drzwi. Kiedy
będziesz mijał drugie drzwi, szybko się odwróć, i wciśnij czerwony guzik,
aby zamknąć drzwi i dzięki temu złapać ptaszka do klatki. Scully po drugiej
stronie zrobi dokładnie to samo. Mulder jest już zneutralizowany, ale oto
pojawia się koiejny facet z ciekawym spojrzeniem na świat - agent Cook.
Teraz masz już pewność, że facet jednak coś kręcił Cook nakaże Ci ponowne
wsadzenie klucza. Masz na to kilka sekund, inaczej załatwi Cię. W tym czasie,
nadbiegającej od tyłu Scully, musisz rzucić nóż, który dostałeś od informatora.
Ona już będzie wiedziała. co z nim zrobić... Zakończenie pozwala sądzić,
że doczekamy się kontynuacji.
|
|
|
|
MENU:
>
;
>
/
/
;
>
/
/
;
>
;
>
/
/
/
/
;
>
/
/
/
/
/
/
/
;
>
;
>
/
/
;
>
/
/
;
>
/
;
|
|
THE X-FILES(TM) oraz inne znaki i nazwy własne są WYŁĄCZNĄ własnością 20th CENTURY FOX. Używanie ich do celów komercyjnych jest naruszeniem praw autorskich. (c) & TM 20th CENTURY FOX.
(c) Pomysł, projekt i realizacja witryny: AlienArt. All Rights Reserved. |
|
|